Voici l’essentiel des propos d’un travail réalisé en 2015 dans un cours de maitrise (le dernier!) dont le sujet était les jeux et l’apprentissage.

Introduction
Les jeux vidéo violents (JVV) méritent qu’on s’y attarde pour plusieurs raisons. D’abord, ce type de jeux ne cesse de croitre en popularité. Parmi les franchises les plus vendues dans l’histoire des jeux vidéo, deux font partie des jeux vidéo très violents. En effet, chaque nouvel opus des franchises Call of Duty (guerre) ou Grand Theft Auto (automobile) fracasse des records; les autres franchises du palmarès sont Mario, Pokémon et Les Sims, des jeux où la violence est peu présente. Depuis la sortie du premier titre de Call of Duty en 2010, 175 millions de copies ont été vendues, 100 milliards de sessions multijoueurs en ligne ont eu lieu et 300 milliards de grenades ont été lancées[1].

De plus, les JVV sont très courants chez les jeunes à qui j’enseigne. Tous en ont déjà entendu parler ou joué à ce type de jeux et les jeunes en parlent régulièrement. Bien qu’il y ait une limite d’âge pour jouer, cela n’empêche pas les jeunes d’avoir accès à ces jeux.  Y a-t-il réellement un risque à ce que des jeunes jouent à ce type de jeu? Je me le demande. Même moi, tout comme la majorité de mes amis autour de la trentaine[2], il m’arrive à l’occasion d’essayer ou de jouer à de tels jeux. J’ai donc un double intérêt envers cette forme de divertissement de plus en plus présente.

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Les catégories d’évaluation de l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) : http://www.esrb.org/ratings/.

Ensuite, le dernier élément qui m’amène à m’intéresser est l’importance qu’on accorde aux conséquences de jouer à de tels jeux. À l’occasion, on entend des gens condamner ce genre de jeu, car ils inciteraient à la violence notamment à l’école. Ont-ils raison? Les JVV feraient-ils partie d’un cocktail dangereux menant à des crimes violents? Comme on le sait, la question de l’accessibilité aux armes revient régulièrement aux États-Unis alors que chaque semaine, un incident violent avec les armes nous est rapporté dans les nouvelles.

Enfin, des auteurs, dont Ireland et Payne (2010) abordent les JVV en exposant notamment les caractéristiques des JVV qui s’approchent étroitement des principes éducatifs utilisés lors de l’élaboration de jeux éducatifs. Autrement dit, des mécanismes d’apprentissages sont présent à l’intérieur de ces jeux. Ces mécanismes favoriseraient donc l’apprentissage de la violence.

Cette analyse présentera les préoccupations les plus fréquentes concernant les JVV. Ensuite, il sera question des résultats de différentes recherches aux conclusions très diverses. Pour continuer, des pistes d’explorations pour des recherches futures seront présentées.

1. Jeux vidéo violents : des préoccupations troublantes
Les JVV ont fait l’objet de nombreuses études au cours des dernières années. Plusieurs facteurs expliquent cet intérêt. D’abord, ils sont de plus en plus populaires et seraient d’excellents vecteurs pour l’apprentissage de la violence et la démonstration de violence gratuite. Enfin, chaque fois qu’un crime violent survient, les liens entre ces crimes et les JVV sont faits dans les médias.

1.1 Une popularité grandissante
Tout d’abord, les effets prétendus des jeux vidéo violents chez les utilisateurs méritent qu’on s’y attarde, car ils sont lourds de conséquences, non seulement pour les premiers concernés, les joueurs, mais également pour leur entourage. Cette préoccupation est d’autant plus valable étant donné que ce type de divertissement ne cesse de gagner en popularité. L’introduction du chapitre d’Ireland et Payne (2010) le montre bien. Cependant, les chiffres des deux auteurs sont plus ou moins à jour dans cet univers où les ventes sont en constante progression. Pour l’année 2015, Gartner[3] prévoit des revenus de plus de 111 milliards de dollars US. De plus, selon l’Entertainment Software Association[4], 42 % des Américains jouent trois heures ou plus de jeux vidéo par semaine. Bien que les jeux de tirs comptent pour un peu plus du cinquième des ventes (21,7 %), il ne faut pas nier le fait que la violence est aussi présente dans d’autres types de jeux (combat : 6,0 %; jeu de rôle : 9,5 %). Il ne fait aucun doute qu’en raison de leur popularité constante, il devient essentiel de se questionner sur les effets que pourraient avoir les JVV.

1.2 Des vecteurs d’apprentissage de la violence
Pour continuer, leur immense popularité est préoccupante du fait que les JVV comportent des caractéristiques qui en font « […] des outils d’apprentissage, surtout chez les adolescents, dont les attitudes, les croyances, le jugement et les valeurs morales sont encore malléables » (Ireland et Payne, 2010:423). Les JVV récompensent les comportements violents et antisociaux, associent les joueurs à des personnages violents, simulent la violence d’une manière très réaliste, nécessitent une participation active et non passive du joueur influençant sa cognition et ses émotions, créent un haut niveau d’interactivité pouvant engendrer une dépendance et désensibilisent à la violence. Ireland et Payne (2010) font également référence aux propos de Gentile et Gentile (2008) qui, avec une analyse de contenu, énumèrent les principes éducatifs qui permettent au JVV de capter l’attention du joueur, dont des objectifs clairs, un apprentissage actif, un surapprentissage des connaissances, du renforcement extrinsèque et intrinsèque, une gradation de la difficulté, etc. Autrement dit, la manière dont sont conçus les JVV favoriserait l’apprentissage de la violence. C’est précisément ce que cherchent à étudier les textes choisis dans le cadre de cette analyse.

1.3 Un domaine sous la loupe médiatique
Comme dernière préoccupation, quiconque suit l’actualité peut constater que chaque fois que survient un événement violent avec une ou des armes à feu, la question des JVV revient presque toujours. Ferguson et al. (2015), dont l’étude a été publiée il y a quelques mois, abordent justement cette question. Ils concluent que les médias participent à l’amplification des sentiments négatifs qu’entretiennent les gens à l’égard des JVV. Bien que les manchettes font souvent des liens très hâtifs sur l’utilisation de JVV par les auteurs de ces tueries, les rapports officiels d’enquête qui ont été faits à la suite de tragédies importantes survenues aux États-Unis dont Virginia Tech et Sandy Hook montrent que ce ne sont pas tous les auteurs de ces événements choquants qui jouaient à des JVV. D’ailleurs, les jeux préférés de l’auteur à la tuerie de Virginia Tech étaient Dance Dance Revolution et Super Mario Bros (Ferguson et al., 2015). La couverture médiatique qu’ont les JVV cristallise donc le sentiment de méfiance qu’ont les gens envers les JVV.

2. Des études variées aux conclusions diverses
Une chose est certaine, un tour rapide des écrits au sujet des JVV montre bel et bien qu’il n’y a aucun consensus sur leurs conséquences. Les études réalisées vont dans tous les sens en observant diverses variables qui se recoupent tandis que les devis méthodologiques sont tout aussi variés et vont de l’analyse de contenu jusqu’à l’étude expérimentale. Il ne faut pas non plus oublier que l’univers des jeux vidéo évolue à une vitesse remarquable. La qualité croissante des consoles et ordinateurs pousse constamment les frontières entre le virtuel et le réel.

2.1 Des études qui vont dans tous les sens
Tous les textes à l’étude (sauf un) ont comme objet la manière dont la violence dans les jeux se transpose chez les joueurs. Cependant, les variables étudiées varient selon les chercheurs. En effet, Hartmann, Krakowiak et Tsay-Vogel (2014) font une analyse de contenu des JVV afin de déterminer s’ils contiennent les facteurs de désengagement moral qui rendent la violence en quelque sorte plus acceptable pour les joueurs. Gentile, Lynch, Ruh Linder et Walsh (2004) se demandent, avec une étude quasi expérimentale, comment les JVV influencent l’hostilité, les attitudes agressives, mais également les performances scolaires. Engelhardt, Bartholow, Kerr et Bushman (2011) mesurent de manière expérimentale la désensibilisation neuronale après être exposé à la violence. Cette recherche est intéressante, car elle mesure les ondes du cerveau par le biais d’une électroencéphalographie (EEG). C’est la seule recherche qui n’utilise pas des outils dépendants de la subjectivité des individus comme des questionnaires ce qui est le cas pour la majorité des études. Un autre article dans lequel sont présentées trois études (deux expérimentales et une corrélationnelle) observe le développement de l’agression et les problèmes de santé mentale des joueurs (Ferguson et al., 2015). Hasan, Bègue, Scharkow et Bushman (2013) s’intéressent quant à eux aux prétentions hostiles et aux attitudes agressives par une recherche expérimentale. Seul l’article de Valadez et Ferguson (2012) s’intéresse à un aspect positif qu’auraient les JVV : la cognition visuospatiale. Cependant, ces derniers mesurent également de manière expérimentale les sentiments hostiles et la dépression chez les joueurs. En somme, désengagement moral, attitudes agressives, performances scolaires à la baisse, désensibilisation neuronale face à la violence, problèmes de santé mentale, prétentions et sentiments hostiles et dépression sont tous des conséquences étudiées, donc possibles des JVV. Si tout ce qui est prétendu est vrai, en fonction des éléments qui font que les JVV sont d’excellents vecteurs d’apprentissage de la violence, les préoccupations que l’on a leur endroit sont tout à fait troublantes et justifiées.

2.2 Des conclusions diverses
Les conclusions des études sont tout aussi diverses que les études elles-mêmes. D’abord, pour Gentile et al. (2004), les adolescents qui s’exposent le plus à des JVV sont plus hostiles, argumentent davantage avec leurs enseignants, sont plus enclins à participer à des batailles et performent moins bien à l’école. Pour Engelhardt et al. (2011), les gens n’ayant jamais été exposé à des JVV auraient tendance à devenir plus agressif après avoir joué à des JVV, ce qui n’est pas le cas pour les joueurs assidus. En 2012, Valadez et Ferguson, dans une étude voulant réduire au minimum les effets indésirables d’une étude expérimentale, ont montré que les JVV n’avaient aucun effet sur les sentiments hostiles, la dépression et la cognition visuospatiale. Pour Hasan et al. (2013), une exposition répétée aux JVV augmenterait les prétentions hostiles (hostiles expectations). Cependant, il s’agit là d’un médiateur de la violence. Ensuite, l’étude de Hartman et al. (2014) concluent effectivement que les facteurs de désengagement moral sont bel et bien présents dans la majorité des jeux vidéo qu’ils ont étudié. Cependant, les effets ne sont pas présentés chez les joueurs; ce sont les caractéristiques des jeux qui sont décrites. Pour Ferguson et al. (2015), aucun lien clair n’a pu être établi entre les JVV et les comportements violents.

Une chose est certaine, toutes les études qui ont conclu que les JVV avaient un effet sur les joueurs se sont basées sur de petits échantillons pas nécessairement représentatifs de la réalité. D’ailleurs, Ireland et Payne (2010) soulèvent dans une section de leur chapitre les complications méthodologiques reliées à de telles études. Un des points présentés est les considérations éthiques entourant un tel objet de recherche (la violence) et le caractère à court terme des études. Même Hartmann et al. (2014) qui, rappelons-le, n’ont pas étudié les effets des JVV, mais leur contenu, proposent des résultats qui ne sont pas nécessairement représentatifs de la réalité. En effet, pour leur analyse de contenu, les chercheurs ont regardé des séquences narratives (cinématique) que l’on trouve souvent au début du jeu et entre les missions. Ils ont ensuite visionné sur YouTube, des walkthrough, c’est-à-dire des enregistrements de joueurs expérimentés partagés en ligne. Ces joueurs étant habituellement experts dans le jeu n’ont pas nécessairement la même expérience de jeu que la moyenne des joueurs. Comme on le sait, les éléments du jeu dont les opposants varient selon le niveau de difficulté choisi. Les experts ne prennent habituellement pas le niveau le plus facile ce qui peut fausser les observations de l’analyse de contenu et par conséquent, les résultats de la recherche. En somme, la majorité des études actuelles comportent des lacunes qui ne permettent pas de poser un jugement clair et équivoque sur les effets des JVV.

2.3 Des études qui ne suivent pas le développement technologique
Chaque génération de console franchit une nouvelle frontière en terme de performances technologiques. Tout semble de plus en plus vrai et la frontière entre le réel et la réalité simulée par la technologie s’amenuise. Par conséquent, grâce à l’amélioration de la qualité visuelle, les actes de violence sont de plus en plus définis et semblent réels. Les recherches qui prennent souvent plusieurs mois, voire des années avant d’être conduites, n’ont pas le temps de s’adapter aux avancements technologiques dans le monde du jeu vidéo. Le texte de Gentile et al. (2004) fait d’ailleurs état de ces frontières technologiques constamment dépassées. Et pour cause, dans son introduction, ils font référence aux études précédentes en écrivant que ces dernières ne sont plus valides étant donné plusieurs facteurs, dont l’augmentation en popularité des jeux ainsi que les nouveautés technologiques qui les rendent de plus en plus réels. Cela était en quelque sorte prémonitoire, car aujourd’hui, ce texte est lui aussi dépassé, et ce, en partie pour les mêmes raisons qu’il a présentées 10 ans plus tôt. Le texte offre donc une perspective intéressante, car il met en lumière que les changements survenant au niveau de la technologie supportant les jeux vidéo peuvent avoir un effet sur les utilisateurs de ces jeux. On aussi faire un lien avec la téléprésence (Giroux et Martel, 2013). Est-ce qu’un niveau de téléprésence élevé dans les JVV favoriserait un apprentissage de la violence plus grand? Il pourrait s’agir d’une exploration possible, à condition d’être certain que la recherche de base sur les JVV soit concluante.

3. Pistes d’explorations futures au sujet des jeux vidéo violents
À la lumière des lectures, les recherches actuelles comportent des lacunes sur lesquelles la communauté de chercheurs devrait s’attarder. C’est le cas pour les échanges en ligne ainsi que les facteurs de protection et les modérateurs.

3.1 Des échanges en lignes empreints de violence
En faisant la lecture des articles, un aspect important des jeux est oublié : le jeu et les échanges en ligne. Pourtant, ce point est non négligeable. Avec Internet, les jeux les plus populaires permettent maintenant de jouer en ligne avec d’autres opposants, et ce, dans divers modes de jeu (en compétition, en coopération, etc.). D’ailleurs, selon l’ESA (2015b), 29 % des joueurs paient pour jouer à des jeux en ligne (PlayStation Network et Xbox Live, etc.) alors que les joueurs les plus fréquents passent 6.5 heures par semaine à jouer en ligne. Ce mode de jeu en ligne soulève deux questions. Premièrement, comme ils sont quasi aléatoires, c’est-à-dire qu’ils surviennent selon les actions des joueurs qui ne sont jamais les mêmes, la violence ne peut être mesurée ni contrôlée. De plus, comme les participants peuvent échanger entre eux, il est très fréquent d’entendre un langage très vulgaire et empreint de mots violents. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que chaque jeu qui permet de jouer en ligne contient une mention bien en évidence au début du jeu et sur la pochette stipulant que les échanges en ligne ne sont pas classés par l’Entertainment Software Rating Board (ESRB), l’organisme chargé de classer les jeux vidéo. Enfin, bien qu’elle soit très présente selon les jeux, la violence du jeu demeure de la violence fictive. Par contre, la violence verbale entre les participants en ligne est quant à elle de la vraie violence entre deux individus ou plus. Il y a assurément quelque chose d’intrigant dans cette violence réelle.

3.2 Des modérateurs et des facteurs de protection
Il est évident que les jeux vidéo, de par les effets potentiels qu’ils peuvent avoir chez les joueurs, méritent une attention de la part de la communauté scientifique. Cependant, les recherches passées et actuelles ne permettent pas de conclure que les jeux vidéo violents ont réellement un impact sur les joueurs. Les effets des médiateurs, de même que des facteurs de protection (Ferguson et al., 2015; Hartmann et al., 2014) dont l’engagement des parents, sont largement sous-estimés dans l’ensemble des recherches. Fait intéressant, cette idée des facteurs de protection et des modérateurs provient des deux articles parus dans la dernière année. Il y a donc peut-être un changement qui est en train de s’opérer dans la manière dont sont étudiés les JVV. Ainsi, Ferguson et al. (2015) soulèvent l’hypothèse que le niveau de compétitivité et le niveau d’interactivité seraient peut-être tout aussi importants que la violence elle-même. Ireland et Payne (2010 :432) font d’ailleurs référence aux travaux de Sternheimer (2007) indiquant :

« […] qu’il est impossible de tirer des conclusions exactes des recherches actuelles et qu’il faut adopter une perspective plus large, tenant compte de l’influence du contexte social dans son ensemble, y compris «les rôles que les armes à feu, la pauvreté, les familles et l’organisation des écoles jouent dans le phénomène général de la violence chez les jeunes»».

Valadez et al. (2012) avancent même que l’influence des JVV chez les utilisateurs ne serait pas supérieure aux autres types de divertissement électronique, voire même aux livres. Il y a donc un intérêt à réaliser des rechercher accordant une importance aux modérateurs et aux facteurs de protection.

4. Une limite à ne pas franchir même dans la violence
Même si ceux qui jouent à des JVV acceptent volontiers la violence, le passé montre qu’il y a une ligne à ne pas franchir. Hartmann et al. (2014) font référence aux travaux de Hartmann et Vorderer (2010) stipulant que les joueurs aiment la violence seulement si elle est partiellement aseptisée (partly sanitized). C’est la même chose avec les facteurs de désengagement moral. Ils aident à rendre la violence acceptable. Par exemple, pour donner l’ordre de tuer un ennemi, les jeux emploient davantage le mot élimination ou domination. De plus, les joueurs prennent souvent la peau d’un héros devant lutter contre le mal. La violence est en quelque sorte déguisée par ces facteurs de désengagement moral. Malgré tout, les joueurs ne sont pas prêts à accepter toute la violence. Un des exemples de cela est sans contredit la mission No Russian du jeu Call of Duty Modern Warfare (2009), un des titres les plus vendus de la décennie. Dans cette mission, le joueur prend la peau d’un terroriste devant abattre froidement des centaines de civils dans un aéroport. Dans la première version du jeu, cette mission était intégrée à la séquence des missions. Par la suite, une mise à jour obligatoire a été faite pour modifier la structure du jeu ce qui permit aux joueurs de passer par dessus cette mission ou de l’arrêter à tout moment. On a même ajouté des mises en garde au début du jeu et avant la mission. Les joueurs pouvaient la passer à tout moment. La controverse venait des joueurs qui trouvaient cette mission inacceptable. De plus, dans certains pays, cette mission a complètement été enlevée de la séquence des missions du jeu. Cette question a même été débattue à la Chambre des communes de Londres et dans d’autres gouvernements[5]. Cela montre qu’il y a bel et bien une ligne à ne pas franchir; ligne qu’une partie des joueurs, même s’ils aiment la violence dans les jeux, ne sont pas prêts à passer par-dessus.

Conclusion
Pour conclure, il ne fait aucun doute que les jeux vidéo violents méritent qu’on s’y attarde. Leur popularité grandissante et la potentialité de véhiculer la violence font en sorte que des comportements violents sont peut-être en train d’incuber chez certains joueurs. D’ailleurs, les médias font sans cesse des liens, dont certains non fondés, sur les tueries et la passion pour les JVV des auteurs de ces événements malheureux. Les recherches sur le sujet vont dans tous les sens. Les variables, les échantillons et les méthodologies utilisés comportent des faiblesses qui ne permettent pas d’établir de liens équivoques entre les JVV et la violence chez les joueurs, si ce n’est que des pistes d’exploration futures. Cela, c’est sans compter la vitesse à laquelle l’univers du jeu vidéo évolue. Ce qui était valide il y a quelques années ne l’est peut-être plus, car chaque génération de console amenuise les différences entre la fiction et la réalité.

Les textes étudiés montrent cependant des faiblesses. En effet, aucun ne s’attarde aux échanges en ligne. Comme il en a été question plus tôt, la violence dans le jeu demeure de la violence fictive. Cependant, la violence verbale dans les échanges entre les joueurs alors qu’ils sont en ligne est quant à elle de la vraie violence. Une jeune jouant en ligne et se faisant invectiver pourrait apprendre de nouveaux mots ou un nouveau langage violent qu’il pourrait ensuite utiliser dans le monde réel. Dans ce cas, on aurait un vrai apprentissage de la violence par le jeu vidéo. Un autre aspect qu’il serait important de vérifier davantage est l’effet des modérateurs et des facteurs de protection. Plusieurs études s’entendent pour dire qu’il y aurait dans ces derniers des explications quant aux apports des JVV sur les comportements violents des joueurs.

En somme, la question des effets des JVV demeure partiellement irrésolue pour l’instant. Sans résultats clairs et en attendant d’autres recherches, les parents devraient davantage superviser le jeu de leurs enfants et respecter l’évaluation du ERSB. Pour côtoyer des adolescents chaque jour, le contrôle du jeu pourrait effectivement être resserré. Il est très questionnable qu’un enfant de 12 ans puisse jouer à Grand Theft Auto, un jeu dans lequel il est possible d’obtenir les services d’une prostituée pour ensuite s’en débarrasser [lisez ici l’utilisation d’un facteur de désengagement moral] afin de ravoir son argent. Les médiateurs et les modérateurs sont probablement la clé qui nous fera comprendre dans quelles circonstances les JVV pourraient avoir des conséquences négatives. Les autorités pourront ensuite mettre en place des moyens de sensibilisation et des ressources pour diminuer les effets négatifs pour que les JVV demeurent ce pour quoi ils ont été conçus : un divertissement.

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[1] Activision. (2015). Infographic : Over 300 millions grenades thrown. Récupéré le 26 septembre 2015 sur le site d’Activision : https://blog.activision.com/community/games-blog/call-of-duty/blog/2015/03/26/call-of-duty-infographic-over-300-billion-grenades-thrown.

[2] Selon l’ESA (2015), l’âge moyen des joueurs est de 35 ans et ils jouent en moyenne depuis 13 ans.

[3] Gartner. (2015). Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013. Récupéré sur le site de Gartner : http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915.

[4] Entertainment Software Association. (2015). Press Releases : More than 150 Million Americans Plays Video Games. Récupéré le 10 octobre 2015 sur le site Internet de l’ESA : http://www.theesa.com/article/150-million-americans-play-video-games/.

[5] United Kingdom Parliament. (2009). Daily Hansard – Debate : November 9 2009. Repéré sur le site du Parlement britannique à : http://www.publications.parliament.uk/pa/cm200809/cmhansrd/cm091109/debtext/91109-0002.htm.

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